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Autor Tema: PC-Virtual Villagers - Un Nuevo Hogar en español (guia + descarga)  (Leído 4802 veces)

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Virtual Villagers - Un nuevo hogar


Descripción:
Cuida una tribu de pequeños aldeanos, enséñales las reglas básicas de supervivencia y ellos seguirán avanzando ¡aún cuando tu PC esté apagado!

Virtual Villagers es un simulador de aldea en tiempo real con el que tendrás como objetivo, dirigir la vida cotidiana de los habitantes de la misteriosa isla de Isola, mientras ellos aprenden a ser agricultores, constructores, científicos, padres y mucho más.

Haz crecer la pequeña aldea en tu ordenador a la vez que resuelves los 16 enigmas de la isla, no te olvides de que tus pequeños aldeanos necesitan de ti y de tus decisiones sobre los impredecibles eventos que sucederán en la isla.

Tus protegidos seguirán aprendiendo y creciendo ¡aunque tu ordenador esté apagado!, no te olvides de volver de vez en cuando para cuidarlos y para ver qué sorpresas te esperan.

Al mismo tiempo que la aldea crezca y prospere, los aldeanos se volverán más curiosos acerca de su misteriosa isla y los secretos que guarda. A medida que los guíes día tras día, los ayudarás a explorar y a restaurar su isla.

Si logramos despertar tu curiosidad y tu necesidad de ayudar, ¡no esperes más!, tal vez los pequeños aldeanitos tengan una oportunidad de sobrevivir después de todo.

Datos

Sistema operativo: Win 98/Me/2000/XP/Vista
Autor: Last Day of Work

Capturas









Guía

Pon un agricultor en el arbusto de bayas.

Coloca tres científicos en la mesa de investigaciones.

Has que el constructor limpio el pozo de agua y después ponlo a que construya la choza nueva (no pueden hacer bebés hasta que la choza no esté completa).

Asigna un doctor y has que estudie el cactus y todas las plantas que se puedan en cualquier orden (la que dice que parece que puede dar bayas todavía no se puede).

Cuando todas las plantas medicinales han sido estudiadas habrás completado otro hito y habrá una nueva celebración en la isla. Luego de esta vuelve a asignarle tareas a los aldeanos.

Pon al agricultor de vuelta en el arbusto de bayas.

Pon al constructor de vuelta en la nueva choza.

Coloca a las tres mujeres científicas y al doctor en la mesa de investigaciones.

Si los científicos se alejan de la mesa una vez que terminan su experimento vuelve a ponerlos sobre la misma para que realicen otro más.
Esto te sumará puntos T (tecnológicos) de la manera más rápida posible, y deberías conseguir la cantidad suficiente para adquirir el siguiente nivel de agricultura mientras aún te quedan alrededor de 1000 bayas en el arbusto, asumiendo que a tu agricultor no le gusta correr.

Cuando tus científicos hayan ganado 6000 puntos T compra el nivel 2 de agricultura.
Esto le permite a tus agricultores cultivar el campo, por lo que dejarán el arbusto de bayas ahorrándolas en caso de que suceda algún evento desafortunado como un tifón, que vuela toda la comida del almacén de comida.

Pon al agricultor en el campo.

Mantén a los científicos investigando hasta que puedas comprar el siguiente nivel de construcción.

Cuando el constructor haya completado la nueva choza, colócalo en los restos de la embarcación en la playa.

Una vez que la choza esté completa vas a tener que empezar a procrear para alcanzar una población que quede luego de que los primeros siete habitantes originales mueran. La persona que sueltas sobre otra de distinto sexo es quien recibe los puntos de reproducción y se vuelve criador (padre). El criador empieza a procrear con todos los miembros del sexo opuesto.

Si tu criador es un hombre, todas las cuatro mujeres terminaran con bebés y no seguirán investigando hasta que terminen de cuidarlo, lo que tarda más o menos dos horas, hasta que el bebé tiene 2 años, y el criador va a procrear con las cuatro mujeres otra vez.

Una criadora mujer comenzará a procrear con cualquier hombre, y sólo ella va a tener un bebé, así que tendrás mucho más control sobre criar y ganar puntos T con una criadora femenina.
Un habitante no puede tener hijos hasta si no cumple los 20 años de edad.
Escoge a la mujer más joven (desde 20 años) para que sea tu criadora.
El hombre puede huir un par de veces, pero simplemente continúa soltándole encima a la mujer hasta que se abracen y besen. Una vez que lo hacen, tu población aumentará si se hizo un bebé. Si tu población no aumenta, toma a la mujer y suéltala en el hombre otra vez hasta que tu población aumente. No tienes que esperar a que entren a la choza (cuando buscan privacidad), si se hizo un bebé se verá en la cuenta de la población (arriba y a la izquierda de la pantalla) en cuanto se besen. Hacer que tenga hijos continuamente va a darte una buena cantidad de población.
Nota: Cuando tu criador comienza por si mismo a procrear va a causar que su pareja elegida deje de trabajar y espere a su embarazo.

Cuando el constructor termine de limpiar la playa, y hayas comprado el nivel 2 de construcción colócalo en la pila de rocas sobre la laguna para que despeje la obstrucción.

Cuando la laguna sea limpiada pon a un habitante en donde están las extrañas flores muertas para que empiece a regarlo con agua de la laguna y aparezca un jardín.

Cuando uno de los científicos alcance el título de Maestro Científico colócalo en la choza doble para que inaugure la escuela. Una vez que la escuela es establecida, los niños nacerán con algunas habilidades extra.

Cuando por primera vez muere un habitante compra el nivel 2 de espiritualidad y suelta a cualquier habitante adulto en el claro para crear el cementerio.

Cuando hayas comprado el nivel 3 de agricultura coloca a un Maestro Agricultor en la laguna para que atrape el Pez Mágico de la Fertilidad.

Cuando hayas comprado el nivel 3 de espiritualidad pon a un constructor las rocas extrañamente erguidas para que construya el templo.

Cuando hayas comprado el nivel 3 de ciencia coloca a un constructor en la roca grande (a la izquierda de la escuela) para crear el ídolo.

Cuando hayas comprado el nivel 3 de tecnología pon a un constructor en la playa, justo al sur del almacén de comida y al oeste del templo para descubrir el tesoro enterrado.

Cuando hayas comprado el nivel 3 de fertilidad suelta a una madre con un bebé en la laguna para que nazca el Niño Dorado. El resto de los hitos dependen de este niño.

Notas sobre el Niño Dorado:
El Niño Dorado nunca se enferma ni muere.
No puedes matarlo, no importa cuánto quieras hacerlo...
Nunca cumple años, nunca crece, ni nunca cambia de aspecto.
No puedes forzarlo a hacer sus tareas, él hace todo por si solo.
Un poco después de nacer va a mover la gran roca que obstruye la cueva y podrás soltar allí a cualquier habitante adulto para ver un avance del siguiente capítulo.
Se dice que el Niño Dorado crea el jardín como así también mueve la roca, pero a esa altura los aldeanos ya deberían haberlo hecho por si mismos (creado el jardín).
Este niño también usa su magia para crear bayas en el arbusto, restaura las cosechas del campo y hace aparecer comida en el almacén.
También hace fiestas que hacen que todos los habitantes se unan a bailar y dejen su trabajo.
Y puede caminar sobre el agua...

El siguiente enigma consiste en que el niño haga aparecer unas mariposas en el jardín. Puedes intentar de inducir al niño a que lo haga soltándolo sobre el jardín. Una vez que hace esto, un grupo de mariposas sigue al niño, entonces ya puedes completar el que probablemente es tu último enigma: polinizar la planta mágica de la vida. Para hacer esto, mientras las mariposas siguen al Niño Dorado, suéltalo encima de la planta naranja y amarilla que está a la izquierda del cactus para que las mariposas la polinicen. Eso es todo.

Lista rápida de resolución de enigmas:

1. El pozo: Poné un habitante a limpiar el pozo. Después poné a un aldeano con habilidades de construcción a que lo repare.

2. La choza: Construí una nueva choza con un constructor.

3. La playa: Poné a un aldeano sobre la basura de la playa para que empiece a limpiar.

4. La escuela: Necesitás a un maestro científico. Ponelo en el edificio largo que está al norte de la mesa de investigaciones para empezar la escuela.

5. La laguna: Quitá la obstrucción de la quebrada en la esquina noroeste de la aldea. Los aldeanos necesitan tener nivel 2 en Construcción para trabajar en esto. Arrastrá un aldeano a la pila de piedras bloqueando el agua del arroyo. Cuando se quite el bloqueo, el agua fluirá hasta la laguna. Este acertijo es la clave para resolver otros tres enigmas.

6. El pez mágico de la fertilidad: Tenés que resolver el enigma 5 primero, y tenés que tener un aldeano con nivel 3 en agricultura. Llevaá a un agricultor maestro a la laguna para que empiece a pescar. Puede llevarte un tiempo.

7. El cementerio: Requiere nivel 2 de Espiritualidad). Cuando muere un aldeano, arrastrá a uno adulto a la esquina noreste de la isla. Los aldeanos proporcionarán un entierro adecuado a la pila de huesos en el centro del pueblo. Después de este primer entierro, los aldeanos tendrán automáticamente las ceremonias de entierro para cualquier aldeano fallecido.

8. Maestría con las hierbas: Descubrir las propiedades medicinales de 4 plantas. Una de las plantas es el cáctus, cerca de la roca, otra planta está cerca de la laguna, dos están en el lado este de la isla. Arrastrá un aldeano a cada planta hasta que domine a las cuatro.

9. El jardín: Tenés que resolver el enigma 5 antes. Arrastrá un aldeano constructor al campo del lado este de la isla (donde hay flores muertas) para que lo riegue con agua de la laguna.

10. La planta mágica de la vida: Resolvé el enigma 14 en primer lugar. Esperá a que las mariposas sigan al Niño Dorado, después, arrastrá al niño al norte de la extraña planta arbusto donde las mariposas polinizan las plantas.

11. El templo: Requiere el nivel 3 de Construcción. Arrastrá un aldeano contructor a las ruinas en el sureste de la isla y se iniciará su restauración.

12. El ídolo: Tenés que resolver el enigma 11 y requiere el nivel 3 de Espiritualidad. Poné un constructor en la roca brillante del lado oeste de la aldea para que cree al ídolo.

13. El niño dorado: Rrequiere nivel 3 en Fertilidad y resolver los enigmas 5 y 12. Arrastrá una madre con su bebé a la laguna.

14. Las mariposas: Requiere resolver el enigma 13. Arrastrá al Niño Dorado a las flores del jardín mágico y esperá a las mariposas.

15. El tesoro: Requiere nivel 3 de Construcción y Ciencia. El área de búsqueda es en la arena de la parte sur de la isla entre la bandeja de los alimentos y el templo.

16. La caverna: Requiere el enigma 13 resuelto. Este enigma se resuelve espontáneamente cuando el Niño Dorado está listo, no se puede forzar.


Otros datos:

Ocasionalmente vas a tener un aldeano al que no le guste su trabajo o que prefiere hacer otras cosas (como un científico al que le gusta correr y que no se puede quedar mucho tiempo investigando en la mesa). Cuando esto sucede al comienzo del juego es recomendable resetear la villa. En algunos casos vas a conseguir a un habitante al que le gusta su trabajo y que tiene otra característica favorable, como un constructor al que le gusta correr, entonces puede terminar la choza en menos tiempo que el usual.


Algunas veces un habitante va a encontrar objetos en la playa. Estos pueden ser:

Brújula de cobre - Permitirle a los investigadores tenerla mejora algo sus habilidades.
Perla negra - Compartirla hace a tus habitantes felices.
Caja muy humedecida - Oxida herramientas / suma 1000 puntos T / enferma a algunos habitantes.
Caja con 1, 2, o 3 bebés en ella - Aumenta la población.
Caja con filetes jugosos - Suma 1500 de comida.
Caja con plátanos maduros de oro - Suma 1000 de comida.
Caja con herramientas bien preservadas - Suma 1000 puntos T.
Caja con ratas - Causa heridas y enfermedades.
Caja de pañales - (sin información)
Frasco de un líquido azul - Causa enfermedad o disminuye habilidades.
Frasco de un líquido rojo - Altera apariencia.
Frasco de un líquido acuoso y gaseoso - Disminuye habilidades.


Otros eventos:

Fiesta del Día de Isola - Fiesta y bailes.
Gran ola - Deja maderas en la playa que deben ser limpiadas.
Abejas - Polinizan el arbusto de bayas y lo hacen prosperar.
Tiempo húmedo enmohece la comida - Remover las partes con moho salva el alimento / enferma a algunos habitantes.
Epidemia de Sarampión - Enferma a los niños.
Mono comiendo un hongo - Probar el hongo le permite a los adultos juntar hongos (¿?)
Mono escondiendo un gran racimo de plátanos - Suma 600 de comida.
Mono desordena la mesa de investigación - Pierdes 8000-9000 puntos T.
Mono robando comida - Dejarlo que se robe la comida mejora la curación.
Polilla en un capullo - Ayudar a la polilla la mata.
Plaga de langostas - Se comen tus cultivos.
Bayas rojas maduras - Comerlas mata instantáneamente al habitante.
Naufragio - Bloquea el acceso a la playa, otra vez, y las ruinas deben ser quitadas nuevamente de la playa por un constructor.
Ballena varada - Cosechar la ballena suma 1000 de comida.
Viento Sur - Marchita las bayas, quema los cultivos y daña la comida del almacén.
Niños perturbados - Dejarles a los niños que intenten trabajar incrementa sus habilidades.
Tifón - Destruye toda la comida del almacén.


Descarga el juego


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Tambien puedes visitar mi otro post en el cual viene la tercera parte de este juego:

Virtual Villagers 3: La Ciudad Secreta en español (guia + descarga)

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« última modificación: Diciembre 22, 2009, 09:58:59 pm por eltuturosa »
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Re: PC-Virtual Villagers - Un Nuevo Hogar en español (guia + descarga)
« Respuesta #1 en: Diciembre 21, 2009, 11:39:52 pm »
Excelente juego Jorge se te agradece y gracias x compartir.................. O0 O0 O0 O0 O0 O0 O0 O0




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Re: PC-Virtual Villagers - Un Nuevo Hogar en español (guia + descarga)
« Respuesta #2 en: Diciembre 24, 2009, 08:01:15 am »
buen aporte Jorge!!